Как проводить забавные испытания навыков в DND

Заставьте вашу группу играть в кости с волнением.

— это встречи, в которых игроки творчески используют свои навыки для разрешения ситуации. Идея состоит в том, чтобы создать напряжение и создать такой же захватывающий и реактивный опыт, как бой, — только без боевых действий. С точки зрения кино, испытания навыков подобны стандартным сценам. Это важные препятствия, которые демонстрируют главных героев. сила и рост.

У игроков постарше могут остаться неприятные воспоминания о проблемах с навыками в Fourth Edition DD. Иногда это выглядело как серия фиксированных контрольных списков, а не как творческое использование навыков и воображения игрока. К счастью, испытания навыков не должны быть утомительными или слишком жесткими. Давайте посмотрим, как проходить забавные испытания навыков в DD.

Содержание
  1. Что такое испытание навыков в Dungeons & Драконы? Как подготовиться к испытаниям навыков
  2. Описание
  3. Последствия
  4. Неожиданное
  5. Как управлять свободой действий игрока в испытаниях навыков DD
  6. Как описать навыки игрока в Dungeons &Dungeons; Драконы DM могут согласиться, сказав: «Я использую Расследование». не считается ролевой игрой. Ваш DM с большей вероятностью даст вам бонусы или преимущества, если вы дадите более четкие и яркие описания. Послушайте описание места преступления Мастером, затем скажите ему, какой элемент места происшествия вы хотите исследовать. Этот принцип применим ко всем навыкам. Сообщите DM о своих намерениях при использовании определенных способностей. Вам это может показаться очевидным, но у DM в любой момент времени много дел. Избегайте противоречий, описывая, как и почему вы хотите использовать определенные навыки в определенное время. Один из способов для DM поощрять описания навыков – это использовать множество модификаторов. Игроки, которые устанавливают разумные связи при использовании навыков , должны получать щедрые бонусы к своим проверкам. Если игрок лает не на то дерево или просто спамит навыками, чтобы все сделать правильно, дайте у них нет бонусов. Как DM, будьте непредвзяты в отношении того, какие навыки игроки хотят использовать. Креативность игроков часто означает, что ваша группа будет разрабатывать идеи и решения. тебе это никогда не приходило в голову. нормально сказать нет, если эти идеи не имеют смысла. Но основная идея DD — это веселое совместное повествование. Будьте либеральны в своих интерпретациях.

Что такое испытание навыков в Dungeons & Драконы? Как подготовиться к испытаниям навыков

Описание

<п>Испытание навыков должно отличаться от проверки навыков. Ваши игроки не смогут разрешить ситуацию с помощью одна способность или <сильное>заклинание. Тем не менее, если кто-то за столом придумывает блестящую идею, о которой вы даже не подумали, подумайте о том, чтобы реализовать ее — даже если она обходит проблему. Вознаграждение за креативность игроков делает игроков активными.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Бой в DD работает лучше всего, когда игроки чувствуют ощутимое чувство неудачи. То же самое справедливо и для испытаний на навыки. Ситуация не обязательно должна быть испытанием на навыки если вечеринка не может провалиться и нет реальных последствий неудачи.

Описание является ключом к настройке испытания навыков и опциям, ставкам, и последствий. Будь то сцена погони, переговоры или побег из извергающегося вулкана, описание DM должно вызывать у игроков настойчивость. В испытании навыков бездействие приводит к неудаче так же неизбежно, как и неправильный поступок.

Последствия

Если группе не удается обезвредить бомбу, бомба взорвется — это самоочевидно. Но DM должен знать, как это влияет на игровой мир, репутация группы, и траектория приключения. DD сталкивается с работой, когда последствия успеха и неудачи ясны заранее.

<п>В Руководстве Мастера Подземелий (DMG) есть несколько способов определить успех или неудачу:

  • Roll VS Класс сложности (DC): Это система, с которой знакомо большинство игроков. DM решает сложность испытания и назначает ему соответствующий DC от 0 до 20. Игрок бросает d20 и добавляет любые модификаторы навыков, пытаясь соответствовать DC или превысить его.
  • Критический успех и неудача: Технически критические броски не применяются к проверкам навыков в правила как написано. (Официально они являются лишь особенностью боя.) Однако многие DM используют критические неудачи и успехи во время проверок навыков, чтобы добавить азарта.
  • Степени успеха и неудачи: Неудача и успех не обязательно должны быть четко определены в зависимости от ситуации. Например, провал проверки навыков во время переговоров может привести к менее благоприятным результатам для стороны, не вызывая при этом каких-либо действительно негативных последствий.

    Неожиданное

    <п>Проблемы с навыками устаревают, когда игроки чувствуют себя комфортно. Каждый новый раунд потенциально должен вводить некий подстановочный элемент, который может нарушить баланс . Игроки участвуют в уличной погоне? Бросить в них кошку, драку возле таверны или прыжок через канал, что почти возможно… <п> Выложите несколько элементов, которые могут перевернуть ситуацию с ног на голову для каждого испытания навыков. Вы даже можете распределить их по столу и в начале раунда сделать бросок, чтобы посмотреть, что произойдет.

    Как управлять свободой действий игрока в испытаниях навыков DD

    Игроки любят варианты. Ролевые игры (как настольные, так и цифровые) не приносят большого удовлетворения, когда есть только один предписанный способ выполнения задач. К счастью, DM могут реагировать на своих игроков' идеи в реальном времени, что позволяет создавать новые игровые процессы и креативности. Это не значит, что вы должны работать с каждым идеи, которые придумывают ваши игроки, но будьте непредвзяты как DM.

    Позвольте им попробовать, если предложение игрока имеет смысл в игровом мире (или если они приводят убедительные или занимательные аргументы). Использование некоторых навыков также должно нести риск. Например, некоторые NPC могут быть восприимчивы к попыткам Очаровать или Уговорить их, но гневно реагировать на любые попытки Запугивания. DM могут предвещать это предпочтение, изображая NPC крутым и гордым.

    Мастер должен иметь навыки для каждой части испытания разделенный на три категории: вероятно сработает, может работа, иможет иметь неприятные последствия. Например, во время осмотра места преступления, скорее всего, сработает навык «Расследование», навык, который может сработать, — «Опознание», а навык, который может иметь неприятные последствия, — это «Расследование». Speak With Dead (тела жертв и нападавших неразличимы, что приводит к дезинформации).

    Вызов

    Вероятно сработает

    Может сработать

    < tr >

    Обезвредить бомбу

    <й прицел=строка>

    Сцена погони

    Расследование места преступления

    Как описать навыки игрока в Dungeons &amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;Dungeons; Драконы

    DM могут согласиться, сказав: «Я использую Расследование». не считается ролевой игрой. Ваш DM с большей вероятностью даст вам бонусы или преимущества, если вы дадите более четкие и яркие описания. Послушайте описание места преступления Мастером, затем скажите ему, какой элемент места происшествия вы хотите исследовать.

    Этот принцип применим ко всем навыкам. Сообщите DM о своих намерениях при использовании определенных способностей. Вам это может показаться очевидным, но у DM в любой момент времени много дел. Избегайте противоречий, описывая, как и почему вы хотите использовать определенные навыки в определенное время.

    Один из способов для DM поощрять описания навыков – это использовать множество модификаторов. Игроки, которые устанавливают разумные связи при использовании навыков , должны получать щедрые бонусы к своим проверкам. Если игрок лает не на то дерево или просто спамит навыками, чтобы все сделать правильно, дайте у них нет бонусов.

    Как DM, будьте непредвзяты в отношении того, какие навыки игроки хотят использовать. Креативность игроков часто означает, что ваша группа будет разрабатывать идеи и решения. тебе это никогда не приходило в голову. нормально сказать нет, если эти идеи не имеют смысла. Но основная идея DD — это веселое совместное повествование. Будьте либеральны в своих интерпретациях.

    Андрей Кольский/ автор статьи
    Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Добавить комментарий

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

    Может иметь неприятные последствия

    Ловкость рук, Воры' Инструменты

    Расследование, Тайна, Рассеивание магии

    Атлетика

    Атлетика, Запугивание, Акробатика

    Убеждение, Выносливость

    Скрытность

    Расследование, Исправление, Обнаружение магии

    Прорицание, Гадание

    Speak With Dead