Настолько мощный патч, что режиссер HD2 Йохан Пилештедт даже появился в нем посреди своего отпуска, чтобы просто просмотреть заметки.
Сегодня в Helldivers 2 ничего не происходит. Он тихий. Ну, за исключением всего этого свежего вторжения Illuminate, развернутого вместе с некоторыми новыми врагами и механиками. Если этого недостаточно, чтобы переварить, полный патч, частью которого являются эти дополнения — 01.003.000 — предоставил кучу свежей балансировки оружия.
Да, переделка орудий стреляющего/горящего, и у нее определенно есть шанс стать такой же спорной, как мы видели в прошлом, поскольку любимые огнеметы Супер-Земли — одно из видов оружия, которое студия попыталась переделать. Тем не менее, прочитав изменения, я бы сказал, что большинство из них звучат скорее как усиление, чем как ослабление.
Полные заметки по патчу 01.003.000 можно найти здесь, а Arrowhead выпустила удобное 22-минутное видео, в котором директор по дизайну HD2 Никлас Мальмборг и находящийся в настоящее время в творческом отпуске главный креативный директор Йохан Пилештедт объясняют причины каждого крупного изменения.
На этот раз балансировка оружия была сосредоточена на двух основных моментах — переделке факторов, определяющих точность стрельбы из различных видов обычного оружия, и переделке того, как работает урон от огня, наносимый огнеметами, по более крупным врагам.
Мальмборг и Пилештедт объяснили, что с добавлением возможности настройки оружия разработчики решили в целом отойти от большинства видов огнестрельного оружия, за исключением дробовиков, и сделать «раскачивание», основанное на таких факторах, как ваше движение, стойка и эргономические требования конкретного используемого вами оружия, немного более заметным.
Заметки к патчу Helldivers 2 — патч 01.003.000 Смотреть на YouTube
«Это дает игрокам больше возможностей работать над своей целью», — объяснил Мальмборг, а Пилештедт добавил: «Раньше оружие работало в Helldivers [2] так, что у нас была преувеличенная неточность. То есть, по сути, неточность пули, покидающей ствол. Теперь мы переносим это в более реалистичный сценарий, в реалистичное пространство, где штурмовые винтовки столь же точны, как и в реальной жизни».
Таким образом, пистолеты-пулеметы и пистолеты-пулеметы будут иметь меньший разброс и большее колебание, особенно с пистолетами, которые не могут похвастаться прикладом, помогающим удерживать их на одном уровне. Arrowhead также увеличили сопротивление пистолетным боеприпасам, чтобы сделать их менее точными на больших дистанциях, уменьшили затраты выносливости на оружие ближнего боя, чтобы сделать их более жизнеспособными (привет, недавно добавленная сабля), и переделали работу появления шрапнели. «Теперь шрапнель всегда будет появляться с полным разбросом в 360 градусов, независимо от того, где произошел взрыв», — писали в нем о последнем изменении, которое затрагивает осколочные гранаты, зенитные ракеты автопушек и многострадальный Eruptor.
Между тем, урон от огнемета/ожога был изменен так, чтобы он масштабировался «с площадью поверхности противника». «Теперь, чем больше враг, тем больше урона он получает во время горения», — написала Arrowhead, «Однако более крупные враги также будут немного более устойчивы к возгоранию. Кроме того, прямой урон от огня теперь масштабируется с размером врага — поэтому крупные враги, такие как Chargers, по-прежнему будут получать примерно такой же урон, как и раньше, в то время как более мелкие враги будут получать немного меньше».
Забавно, что Мальмборг отметил, что раньше это было тем, с чем студия с трудом справлялась, потому что простое увеличение урона от ожогов по всем направлениям помогало быстрее убивать крупных врагов с большими полосами здоровья, но также приводило к тому, что сравнительно слабые игроки мгновенно умирали, если оказывались в огне. Размеры магазинов для Torcher и Flamethrower также были увеличены, потому что, по словам Arrowhead: «поджигать вещи весело!»
Что вы думаете об этих улучшениях оружия? Как вы думаете, помогут ли они вам отразить новую угрозу Illuminate? Дайте нам знать ниже!.