Объяснение отката сетевого кода

С объявлением о том, что Nickelodeon All-Star Brawl поддерживает откат сетевого кода, возможно, лучше еще раз вернуться к тому, что это означает.

Вчера я увидел неожиданный анонс аркадной игры Nickelodeon All-Star Brawl . файтинг, вдохновленный франшизой Nintendo Super Smash Bros. . Тем не менее, как бы увлекательна ни была идея, большая часть онлайн-обсуждения All-Star Brawl от Nickelodeon вместо этого сосредоточился на подтвержденной поддержке « отката сетевого кода ». Для случайных игроков это может не иметь большого значения, но для преданных фанатов файтингов сетевой код отката является одной из самых важных современных многопользовательских функций, которые может иметь файтинг.

В той или иной степени задержка знакома каждому, кто играет в игры. Будь то задержка ввода между кнопкой контроллера или нажатием на клавиатуру, ведущее к действию в игре, задержка между выполняемым действием и отображением его на мониторе или телевизоре или задержка, связанная с онлайн-подключениями. Игроки в файтинг знакомы со всем этим, потому что каждый задержанный кадр может иметь значение, выиграть или проиграть.

Среди всех этих форм задержки задержка является самым большим разочарованием при игре в онлайн-файтинг. Это связано не только с колебаниями, но и с тем, как разные игры обрабатывают задержку, что может дать преимущества тому или иному игроку. Некоторые способы обработки задержки также просто делают игру более разочаровывающей. Вот где в игру вступает откат сетевого кода. Это способ обработки задержки, который улучшает многопользовательский онлайн-режим в файтингах.

Откат сетевого кода запускается уникальным образом, обрабатывая входные данные обоих игроков как локальные (фактически автономные), а их оппонентов как удаленного игрока. Вместо того, чтобы ждать поступления данных от оппонента, каждая локальная машина «предсказывает», что их оппонент будет делать дальше. Если предсказание оказывается верным, игра идет гладко. Если прогноз окажется неверным, игровой процесс перейдет в правильное состояние. Откат можно настроить на очень небольшое количество кадров, поэтому неверные прогнозы по-прежнему кажутся быстрыми и плавными в движении.

Идея заключается в том, что откат делает игру мгновенной, независимо от соединения вашего оппонента. По крайней мере, собственные данные игрока отображаются сразу на экране. Это чувство отзывчивости в конечном итоге улучшает игровой процесс, даже если отставание оппонента ужасно. Кроме того, прогностический элемент может сгладить запаздывание в процессе.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Некоторые могут задаться вопросом, насколько интеллектуальным может быть прогностический аспект сетевого кода отката, и это справедливо. Ответ в том, что даже если это глупо, это все равно полезно. Например, если просто предположить, что противник все еще делает то, что делал раньше, будь то блокирование или завершение анимации атаки, в большинстве случаев будет правильным.

Откат не идеален, и он не идет. чтобы всем было комфортно. Существуют системы, сочетающие откат с более классическим сетевым кодом задержки ввода, который добавляет принудительную задержку к действиям обоих игроков. Или более умные системы отката, подобные той, что есть в Skullgirls , которая крадет кадры по мере необходимости у игроков для корректировки потери синхронизации.

Достаточно сказать, что сетевой код отката очень востребован в Сообщество файтингов, но только становится нормальным для разработчиков. То, что в игре Nickelodeon Super Smash Bros. реализован сетевой код отката, говорит о ее растущей популярности. Мы надеемся, что это станет поворотным моментом, когда все файтинги с онлайн-соревновательными режимами поддерживают откат сетевого кода или что-то лучше.

Андрей Кольский/ автор статьи
Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: