Подземелья и усилители; Драконы: как создать волшебника с аберрантным разумом

Охватите непознаваемое вместе с чародеем с отклонениями в разуме в Dungeons Драконы.

класс колдуна. Представленный в «Коте всего Таши», Аберрантный разум сочетает в себе влияние Лавкрафта и ранние концепции мультивселенной, вводя внепланарные источники силы колдуна.

Dungeons & Dragons: How To Build An Aberrant Mind Sorcerer

Содержание
  1. Особенности класса Аберрантного волшебника
  2. Рекомендуемые виды для аберрантного разума
  3. Рекомендуемые значения способностей для аберрантного разума
  4. Рекомендуемые заклинания для Aberrant Mind Sorcerer
  5. Псионические заклинания
  6. Рекомендуемые заговоры
  7. Рекомендуемые заклинания
Dungeons & Драконы: Метамагия, объяснение

Если вы когда-нибудь задумывались, что такое Метамагия и как она работает, в этом руководстве подробно описаны все аспекты процесса Метамагии для Волшебника в DD.

Происхождение варьируется от неполного цереморфоза, психического ветра с астрального плана, столкнувшегося с аболетом, и паразитического близнеца. Класс также доказывает, что способности были рождены неестественным путем, что делает возможным появление множества предысторий вашего колдуна. Подкласс Aberrant Mind обеспечивает превосходное колдовство и сверхъестественный, психический привкус, что делает его отличной альтернативой для вашего следующего заклинателя.

Особенности класса Аберрантного волшебника

Dungeons & Dragons: How To Build An Aberrant Mind Sorcerer

<п>Разнообразие происхождения Аберрантного Разума позволяет вам создать персонажа, который может не до конца осознавать степень своих способностей, со страхом наблюдая, как его мысли искажают мир вокруг них.

И наоборот, вы можете стать волшебником, который намерен поставить мир на колени, проникнув в частные наблюдения политических деятелей, используя их тайный и аберрированный талант, чтобы создать себе место.

Колдун Аберрантного Разума играет разумом окружающих существ, манипулируя образами своих союзников' и враги' мозговые волны, чтобы общаться, наносить урон, и иначе подчинять других своей неукротимой воле. На <сильном>первом уровне вы получаете способность незаметно формулировать мысли.

Повышая свою Харизму, вы получите пять миль связи. Вы могли бы, скажем, безопасно стоять за пределами какой-либо территории и поддерживать связь с кем-то в ситуации, когда партия должна расколоться. За столами, где Мастера Подземелий позволяют вам превышать 20 (жесткий предел — 30), ваша телепатическая связь может расширяться гораздо дальше.

Следующая способность появляется на <сильном>шестом уровне.

Телепатическая речь

  • Вы формируете <сильную>телепатическую связь между другим существом и самим собой <сильную>, используя бонусное действие. Вы можете выбрать одиночное существо в пределах тридцати футов от вас, пока вы можете видеть их.
  • Вы и выбранная цель можете общаться телепатически , пока оба <сильны>в пределах количество миль равно модификатору Харизмы вашего чародея. Минимальное расстояние — 1 миля.
  • Эта телепатическая связь будет длиться количество минут, равное вашему уровню колдуна, так что вы сможете расширить общение на более высоких уровнях.

Есть несколько ограничений:

  • Чтобы понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, который знает другой.
  • Оно заканчивается раньше, если вы <сильны> выведены из строя, умираете или образуете другую связь с другим существом. Это работает по одному.

<стр>На этом уровне вы также получаете еще одну особенность!

Псионическое колдовство

  • Когда вы произносите любое заклинание первого уровня или выше из заклинаний, которые вы получаете врожденно как чародей (ваша функция «Псионические заклинания»), , вы можете потратить ячейку заклинания, как обычно или вы можете потратить количество очков волшебства, равное уровню заклинания.
  • Если вы накладываете заклинание, используя очки волшебства, <сильное>, это заклинание не требует вербальных или соматических компонентов. Это невероятно уникальная особенность, поскольку большинству магов придется использовать метамагическую опцию «Тонкое заклинание». Заклинание не требует никаких материальных компонентов (если только они не потребляются заклинанием, например, стоимость в золоте).

На <сильном> четырнадцатом уровне вы получаете то, что, вероятно, является лучшей и самой универсальной особенностью Аберрантного Разума, поскольку вы обретаете необычные аспекты своего тела, которые наделяют вас загадочными способностями, позволяя вашим врагам заглянуть в вашу непознаваемую природу.

Психическая защита

  • Вы получаете <силу>сопротивление до психический урон.
  • У вас есть <сильное>преимущество в спасбросках при нанесении очарованных или <сильное>испуганное состояние.

<п>Благодаря функции Mobile эта функция становится еще более мощной, предоставляя вам дополнительную скорость плавания и полета. Haste + Mobile + Dhampir Lineage была бы кошмарной, но это был бы один быстрый персонаж.

На<сильном> восемнадцатом уровне у вас теперь есть способность изгибать пространство и время, чтобы наказать своих врагов.

Откровение во плоти

В качестве бонусного действия, вы можете потратить 1 (или, возможно, больше) очко волшебства, чтобы трансформировать свое тело в течение 10 минут. Эти функции соответствуют тому, сколько очков волшебства вы потратили. Итак, волшебная точка для каждой функции. Вы можете одновременно активировать несколько штук, и эффекты длятся до конца вашего магического превращения:

  • Вы получаете способность видеть любое невидимое существо, пока оно находится в пределах 60 футов от вас и пока это не за полным укрытием. С косметической точки зрения ваши глаза становятся черными или превращаются в извивающиеся сенсорные усики. это своего рода брутто, но небольшая цена.
  • Вы приобретаете скорость полета, равную скорости ходьбы. Вы также можете навести курсор. В косметическом отношении ваша кожа переливается слизью (как у иллитида, что тоже довольно грубо) или сияет потусторонним светом.
  • Вы получаете скорость плаванияэто равно удвоенной скорости ходьбы, и вы можете дышать под водой. У вас есть жабры на шее или те, что выходят из-за ушей. Ваши пальцы могут стать перепончатыми, или у вас могут вырасти извивающиеся реснички, которые проходят сквозь одежду, как у эукариотической клетки.
  • Ваше тело и снаряжение (или что-либо на вашем теле) становятся скользкими и податливый,, который позволяет вам получить способность перемещаться по любой области всего на один дюйм, не сжимая, эффективно сжимая себя. без какого-либо магического сжатия. Вы также получаете способность потратить 5 футов движения, чтобы выбраться из немагических ограничений или попасть в захват. Никакого броска не требуется, вы просто делаете это.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Dungeons & Dragons: How To Build An Aberrant Mind Sorcerer

Дампир, леонин, лесной эльф, и перевертыш с быстрым шагомхороши, если вы хотите построить свою функцию четырнадцатого уровня «Откровение во плоти». Дополнительную скорость всегда полезно иметь, поэтому вы, вероятно, можете создать сборку на основе такого приобретения в поздней игре для более долгосрочной игры. Кроме того, дампир дает вам способность «Паучье восхождение», делающую вашего персонажа невероятно мобильным.

Чисто механически, вам следует избегать видов с уже существующей психической устойчивостью, так как ваша особенность шестого уровня сделает это приобретение довольно ранним спорным.

Тифлинг автоматически имеет чаризм, основанный на харизме, как и полудроу и дроу. Трудно не рекомендовать дроу каждому заклинателю, поскольку Волшебный огонь настолько полезен, что почти оправдывает всегда выбор вида, если вы находитесь в большой группе. Они особенно хорошо работают для волшебников, потому что Адский упрек и Волшебный огонь иначе недоступны в списке заклинаний волшебника. <п>Толстый халфлинг дает вам несколько интересных функций, при этом устойчивость к яду чрезвычайно полезна, поскольку яд является одним из наиболее распространенных типов урона. Юань-ти тоже хорош по этой причине и фантастически работает с ароматом Аберрантного разума.

Возрожденный или закаленный в бою также придаст вашему заклинателю некоторую прочность.

Dungeons & Dragons: How To Build An Aberrant Mind Sorcerer

Харизма стоит на первом месте, так как здесь будет применяться DC вашего заклинания и количество наносимого вами урона. Многие колдуны служат "лицами" для своей группы и примет на себя основную тяжесть социализации, поэтому высокие бонусы к Обману, Убеждению и Производительности могут пригодиться.

Далее вам нужно улучшить свое <сильное>Телосложение.Колдуны общеизвестно хрупкие, поэтому вам следует увеличивать свой максимум здоровья всякий раз, когда это возможно. Ловкость — ваш класс брони, поэтому он стоит на третьем месте.

Для Аберрантного Разума, в частности, спасброски Интеллекта могут оказаться более важными для достижения успеха, при этом заклинания, использующие эти спасброски, часто используются существами в аберрантном состоянии. и сфера иллитидов. Мудрость также является отличным претендентом на это место, так как многие заклинания используют спасброски Мудрости, но провал этих нескольких спасбросков Интеллекта потенциально может вывести вашего персонажа из игры (например, в случай заклинания Слабость разума).

<п>Если вы подозреваете, что ваш Мастер хочет использовать ваше аномальное происхождение, убедитесь, что ваш Интеллект стоит на четвертом месте. В противном случае вы можете отключить его с помощью Wisdom. Сила стоит на последнем месте, так как вы действительно не будете его использовать, если не используете мультиклассирование. .

Dungeons & Dragons: How To Build An Aberrant Mind Sorcerer

Псионические заклинания

Вы получите пару заклинаний, выбрав класс, ориентированный на разум.

Искажающий взрыв

  • В качестве действия у вас есть возможность телепортироваться в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 120~. ноги тебя. Это способность, и изначально не требует очков волшебства,как и другие ваши особенности. После вашего исчезновения каждое существо в пределах 30 футов от вашего предыдущего пространства мгновенно совершает спасбросок Силы против Сл вашего спасброска заклинаний. В случае неудачного сохранения цели получают 3d10 силового урона и перетаскиваются прямо к той области, которую вы покинули. Их не притягивают, и они получают половину урона, если успешны в спасброске.
  • Вы можете потратить пять очков волшебства, чтобы использовать эту способность снова, или она восполняется после длительного отдыха.

<стр>Вот пара заговоров, которые полезно иметь на протяжении всего прохождения:

Уровень Волшебника

Заклинания

Первый

<п>Оружие Хадара

Диссонирующий шепот

Mind Sliver

Третий

Спокойствие эмоций

Обнаружение мыслей

Пятый< /p>

Голод Хадара

Отправка

Седьмой

Черные щупальца Эварда

Призыв аберрации

Девятый

Телепатическая связь Рари

Телекинез

<стр>Вот несколько заклинаний первого уровня, которые помогут построить вашего персонажа с нуля.

<п>Mind Sliver

Вы нажимаете всплеск психической энергии в разум вашего врага, и он получает 1d6 психический урон при <сильном> неудачном спасброске по Интеллекту. У них также будет вычтено 1d4 из их следующего броска, что отлично подходит для Черных щупалец Эварда. . Вы получите это по своей сути.

Огненный болт

При попадании цель получает 1d10 урон от огня. Это отличный заговор дальнего боя , который повышается вместе с вами и увеличивается за d10с.

Престидижитация

Ролевой игрок в восторге. Престидижитация позволяет вам выполнять небольшой магический эффект например: уборка места, загрязнение места, изменение вкуса еды, разогрев чего-либо или выбрасывание искр. Престидижитация может быть невероятно интересной для творческих игроков.

< p>Шокирующая хватка

Цель получает 1d8 урон от молнии, находясь в пределах дистанции ближнего боя, и вы выполняете бросок с преимуществом, если противник носит броню. Он предотвращает провоцированные атаки, поскольку исключает реакцию на ход, и вы можете убежать, если вас поймают на близком расстоянии.

Dungeons & Dragons: How To Build An Aberrant Mind Sorcerer

Далее
Dungeons & Драконы: 10 лучших заклинаний сохранения или высасывания

Эти заклинания потрясающие, если они вообще что-то делают.

Андрей Кольский/ автор статьи
Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Политика конфиденциальности
<п>Хроматическая сфера

Стрела Хаоса — это одно из лучших заклинаний для колдуна, но в случае с Аберрантным разумом его нельзя рекомендовать вместо Хроматической сферы. У вас есть другие источники психического урона, и гибкость выбора типа урона великолепна. Он также работает с Twinned Spell, чего не делает Chaos Bolt.

Сон

Сон может нокаутировать группу противников низкого уровня, если у них меньше очков жизни, чем 5d8, сохранение не требуется. Ранний must-have.

Щит

Вы применяете реакция, и Аберрантный Разум не часто использует свою реакцию. Хорошо усилить переменный ток!

Магическая ракета

Магическая ракета — это <сильное>гарантированное попадание, т.е. то, что вам понадобится на протяжении большей части вашего приключения. Вы бросаете несколько d4s, соответствующих вашему уровню, начиная с 3d4Это хороший, надежный урон и, откровенно говоря, одно из лучших заклинаний.