Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Secret Level от Amazon Studios — это анимационный сериал-антология, который выйдет на Prime Video и который предлагает пятнадцать различных коротких историй, действие которых происходит в мирах различных любимых игровых франшиз.
Зрители могут стать свидетелями истории происхождения Mega Man, наблюдать, как корпорации проводят испытания на бедной лабораторной крысе в The Outer Wilds все во имя любви, или даже увидеть Киану Ривза, облаченного в костюм меха во вселенной Armored Core.
Расс Милхейм из The Direct поговорил с создателем сериала Тимом Миллером и руководящим режиссером Дэйвом Уилсоном в эксклюзивном интервью об их новом сериале и о том, почему части Pac-Man и PlayStation были такими уникальными.
- Секретные создатели уровней в этой дикой истории Pac-Mac
- «Мы бы хотели, чтобы зрители задавались вопросом, что за фигню мы сделали с Pac-Man.»
- Почему эпизод PlayStation был таким разным?
- «There Were a Few Reasons» Why That Episode Was Different
- Secret Level — это больше, чем просто крутые заставки
- «It's Less Commerce-Drive and More Story-Driven…»
- Основные различия между секретным уровнем и любовью, смертью и роботами
- Секретный уровень можно обыграть в устоявшихся и любимых мирах
Секретные создатели уровней в этой дикой истории Pac-Mac
Amazon Studios
«Мы бы хотели, чтобы зрители задавались вопросом, что за фигню мы сделали с Pac-Man.»
Эпизод Pac-Man в Secret Level не похож ни на что, чего могли бы ожидать поклонники IP.
Вместо дружелюбного желтого шарика, который ест фрукты и синих призраков, зрители следуют за потерянной душой (ведомой разумным металлическим шариком), чья цель это «съесть» или «быть съеденным», поскольку они борются за выживание в ужасающем ландшафте.
Дэйв Уилсон рассказал, что экстремальное направление на самом деле было вызовом от самих Bandai:
Дэйв Уилсон: Bandai бросили нам вызов с самого начала. Их миссия в этом эпизоде была в том, что мы хотели бы, чтобы зрители задавались вопросом, что, черт возьми, мы сделали с Pac-Man. И поэтому мы дали это задание, но так и не достигли цели. И Дж. Т. Петти, наш главный сценарист, который любит ужасы, он много пишет. Он написал игру «Outlast Trials», и, очевидно, пишет также для кино и телевидения. Он просто вернулся в один из выходных со сценарием после разговора, в голове у него застряла строка диалога, которая была: «Вы можете съесть их, но не их глаза». И я думаю, что это как бы вдохновило его на весь этот подход.
Когда Уилсона спросили, какой эпизод было сложнее всего снять, он указал на Pac-Man сюжет, как ни странно, самый простой из всех:
Уилсон: «Pac-Man» был самым простым. Например, для него было сложнее всего придумать историю. Мы прошли через несколько итераций, но как только JT вернулся со сценарием и отдал его Виктору [Мальдонадо] и Альфредо [Торресу], режиссерам, мы ничего не сделали. Я имею в виду, сюжетная лента появилась в этом прекрасном, жестоком тоне, Pac-Man, и с тех пор она почти не изменилась. Это была сложная разработка, легкое исполнение.
Для Уилсона эта простота исполнения не переносилась на каждую часть, например, на The Outer Wilds, в которой была простая история, но сложное исполнение:
Уилсон: Другие, знаете ли, были более сложными в визуальной части, как «Outer Worlds», я бы сказал, был самым простым. Например, у нас была отличная история, короткая история от Сиобхан Кэрролл, которая была великолепной адаптацией от Хезер и Кэмпбелл, которые пишут «Рика и Морти». И так было легко. А потом, типа, запечатлеть и получить правильную игру было сложнее, просто потому что чувство юмора немного нюансированное и все такое. В конце концов, мы добились этого, но это просто заняло больше времени, чем что-то вроде Pac-Man.
Тим Миллер указал на эпизоды PlayStation и Mega Man как на особенно сложные:
Тим Миллер: «Playtime» был сложным, потому что он просто как-то поздно сошлся. Кто, кто должен был быть в [короткометражке]. Кевин Харт и Хэвен Харт, его дочь, и какой IP должен был быть в этой игре. Поскольку их было больше одного, это было просто немного сложно.
А потом у нас было несколько, как эпизод Mega Man. Мы довольно далеко зашли по пути с другой историей, а потом развернулись и сказали: «Я не уверен, что это сработает, так что давайте попробуем что-то другое». Но это никогда не бывает легко. Это странно.
Почему эпизод PlayStation был таким разным?
Amazon Studios
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
«There Were a Few Reasons» Why That Episode Was Different
В то время как все остальные эпизоды Secret Level фокусируются на конкретной истории в устоявшемся мире, их выпуск, созданный в партнерстве с PlayStation, сделал что-то другое.
Вместо этого он следует оригинальной истории, происходящей в мире, где люди рискуют своими жизнями, доставляя посылки, придерживаясь к задачам дополненной реальности. В истории много знаковых персонажей PlayStation, которые забавно появляются, но они никогда не являются центром истории.
- The Direct: «Тим, эпизод PlayStation, «Playtime Fulfillment». Я хотел спросить об этом, потому что он уникален тем, что это не история в рамках какой-либо из этих франшиз. Но, скорее, в нем много забавных отсылок ко многим из них. Почему так произошло? Sony колебалась, рассказывая определенные истории в своих мирах, и у них были другие параметры, чем у некоторых других IP?»
Тим Миллер: Было несколько причин. Это было частью уравнения. Потому что, вы знаете, есть персонажи, сейчас в игровом пространстве в Голливуде много разработок. Так что, безусловно, были некоторые вопросы, например, какой IP или каких персонажей и игр мы могли бы получить.
Но часть из них была связана с теми, с кем у нас были отношения, и в этом случае у нас были отношения не с конкретным разработчиком, а с кем-то, кто был одним из лучших парней в PlayStation, и они предложили сделать что-то, что было бы не просто одним персонажем или местом действия в одном мире, а сделать что-то, что охватывало бы всю широту франшиз PlayStation.
И нам понравилась эта идея, потому что она отличалась, отличалась от всех остальных, которые у нас были там. Каждый раз, когда кто-то говорит: «Эй, давайте сделаем что-то другое». Дэвид, я воспрял духом.
Затем Дэйв Уилсон рассказал, как все изменилось с Amazon Studios и управлением всеми различными IP-адресами, с которыми имеет дело Secret Level:
Дэйв Уилсон: И это так отличается тем, что, как Amazon, удивительно в этом, в том, что это не похоже на захват земли, что они не владеют правами на этих персонажей или эти видеоигры, что является типичным процессом в Голливуде. И я думаю, что люди даже не… Есть вещи God of War в разработке. Например, просто потому, что у них может быть или не быть эпизод в нашем сериале, это не значит, что это останавливается, потому что мы не… стр><стр>Amazon не заинтересованы просто в накоплении интеллектуальной собственности; они просто увидели возможность рассказать интересную, уникальную историю, происходящую в мирах всех этих игр, не владея ими, что, я думаю, очень дальновидно. Однако, поскольку это новый бизнес, люди обычно не ведут бизнес таким образом, поэтому было много беспокойства.
Secret Level — это больше, чем просто крутые заставки
Amazon Studios
«It's Less Commerce-Drive and More Story-Driven…»
- The Direct: «Можете ли вы рассказать о балансе, чтобы убедиться, что каждая [короткометражка] работает, будучи чем-то большим, чем просто крутая вырезанная сцена, и имея при этом приятную маленькую историю, которая будет сопровождать их?»
Тим Миллер: Ну, во-первых, что плохого в крутой вырезанной сцене?… Я имею в виду, что происхождение истории на самом деле связано с тем, что Blur делает много крутых вырезанных сцен, и у нас есть эти отношения со всеми этими компаниями на протяжении многих лет. И поэтому мы подумали, как было бы здорово, если бы мы рассказывали оригинальные истории, и это, часто они в поддержку выпуска игры, или они являются маркетингом игры, или они пытаются продемонстрировать другую игровую механику для нового выпуска.
И мы просто хотели сделать что-то, что было бы просто чисто сюжетно-ориентированным. И, я имею в виду, это определенно то, что издатели, когда говорят с ними, первое, что мы делаем, это говорим, что вы хотите здесь исследовать. Но он, конечно, меньше ориентирован на коммерцию и больше на сюжет.
Основные различия между секретным уровнем и любовью, смертью и роботами
Amazon Studios
Секретный уровень можно обыграть в устоявшихся и любимых мирах
- The Direct: «Теперь вы также работали над Любовь, смерть и Robots, что по сути, это почти похоже на духовный успех или два. Что бы вы назвали ключевыми столпами, которые делают Secret Level уникальным по сравнению с Love, Death Robots?»
Тим Миллер: Ну, это буквально было то, что я однажды сказал одному из наших продавцов: «Эй, а что, если мы просто сделаем «Love, Death Video Games?»? Он такой: «О, Боже, я мог бы продать это нахрен».
С помощью «Любви, смерти и роботов» мы пытаемся убедить людей прийти и посмотреть шоу с кучей разных историй, о которых они никогда не слышали, с персонажами, которых они не знают. Это все отличные истории, но они часто малоизвестны, вещи, которые знаю только я, потому что я много читаю.
Но здесь все по-другому, потому что мы просим вас прийти и посмотреть истории о персонажах и мирах, которые действительно привлекают миллиарды людей, с которыми они проводили время и которые любят. И поэтому мы просто говорим: эй, приходите и посмотрите на этих персонажей в этих мирах, которые вам уже интересны. И это гораздо более простая задача, я думаю, и люди гораздо больше воодушевляются этим. Знаете, в этом и есть разница.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!